Współczesne silniki szachowe mają długą historię, którą pokrótce przypomnimy we wstępie. Można powiedzieć, że pierwsza maszyna zaczęła grać w szachy w 1769 roku w Wiedniu. Lokalny wynalazca Wolfgang von Kempelen podarował Jej Królewskiej Mości Królowej Austrii Marii Teresy pewien aparat, jakim była drewniana komoda, na której znajdowała się szachownica, a za szachownicą znajdowała się mechaniczna figura ubrana przez Turka umiejętnie grającego w szachy. Przed rozpoczęciem pokazu maszyny szachowej otwarto drzwi komody i zaprezentowano publiczności złożony mechanizm z węzłami i detalami. Następnie drzwi zostały zamknięte, mechanizm został uruchomiony kluczem i gra się rozpoczęła. Wielu naukowców tamtych czasów próbowało wyjaśnić ten cud mechaniki. A rozwiązanie okazało się proste - w komodzie chował się dość silny szachista, który wykonywał ruchy.

Tworzenie mechanicznych maszyn szachowych zatrzymało się wraz z pojawieniem się komputerów cyfrowych w połowie XX wieku. Pierwszy program szachowy obejmujący wszystkie figury został wdrożony w 1957 roku na IBM704. Program był na poziomie amatorskim.

Ważne wydarzenie dla szachów komputerowych miało miejsce w 1962 roku, kiedy to opracowano algorytm zwany „alpha-beta-clipping”, na podstawie którego zbudowano funkcje wyszukiwania współczesnych programów.

Pierwszy program szachowy, który osiągnął poziom mistrzowski, CrayBlitz od 1983 do 1989. był mistrzem wśród programów. Na ówczesnej supernowoczesnej maszynie CrayXMPs grała lepiej niż pierwszy specjalistyczny komputer szachowy Bell, który wygrał wiele komputerowych turniejów szachowych od 1980 do 1983 roku.

W 1985 roku w Hamburgu 13. mistrz świata Garry Kasparow przeprowadził równoległą sesję gry z piętnastoma komputerami, która zakończyła się triumfalnym zwycięstwem mężczyzny z wynikiem 15-0.

W 1994 roku głośno ogłosił się program szachowy Fritza, walcząc na równych prawach z najsilniejszymi arcymistrzami świata na turnieju szachów szybkich w Monachium i tracąc pierwsze miejsce tylko z Kasparowem, i to już tylko w tie-breaku.

W 1996 roku w Filadelfii, w meczu z Deep Blue, Garry Kasparov przegrał mecz z maszyną. Tym samym komputer po raz pierwszy pokonał mistrza świata. Jednak Kasparow wygrał mecz, wygrywając trzy z pięciu pozostałych gier i kończąc dwa remisem. W komputerze pozostał rewanż, który odbył się w następnym roku z wynikiem 3,5-2,5.

W 2002 roku w Bahrajnie czternasty mistrz świata Vladimir Kramnik rozegrał osiem meczów z Deep Fritzem, który zakończył się remisem. A w 2006 roku Deep Fritz wygrał 2-4.

Nowoczesna moc obliczeniowa, bazy danych otwarcia i gry końcowej, z których korzystają dzisiejsze programy, zmniejszają do minimum szanse osoby konkurującej z maszyną. W 2016 roku jeden z czołowych szachistów świata, Hikaru Nakamura, rozegrał mecz z Komodo. Mecz składał się z czterech partii, w każdej z których komputer dawał arcymistrzowi przewagę: w pierwszej partii Komodo grał czarnymi bez pionka f7; w drugiej Komodo zagrał białymi bez pionka f2; w trzecim Komodo zagrał białymi bez wymiany; w czwartej partii Nakamura grał białymi i wygrał prawo do rozpoczęcia gry, wykonując dowolne cztery ruchy bez przekraczania środka szachownicy. Mecz zakończył się zwycięstwem komputera 2,5-1,5. Mężczyzna zremisował pierwsze trzy mecze i przegrał czwartą.

Ocena silników szachowych 2020
Od pierwszej dekady XXI wieku kwestia rywalizacji między programem a człowiekiem w sztuce szachowej przestała istnieć. Nowoczesne maszyny są używane przez szachistę do analizy rozegranych partii, do opracowania nowych odmian teorii otwarcia, do znalezienia najlepszych ruchów na określonych pozycjach. Programy stały się narzędziem pomagającym szachistom przygotować się do gry i ogólnie usprawnić grę.

Dzisiejsze programy szachowe są dostępne dla każdego użytkownika komputera. Nowoczesny program to powłoka i silnik. Powłoka to interfejs, który umożliwia użytkownikowi interakcję z silnikiem. Ponadto interfejs, taki jak ChessBase Reader, najbardziej zaawansowany i popularny z nich wszystkich, pozwala na:

połączyć otwieranie książek;
praca z literaturą szachową (w określonym formacie);
praca z bazami danych - odtwarzanie i analiza rozgrywanych gier;
wyszukiwanie według określonych kryteriów: otwory, pozycje, stosunek materiałów itp.;
załaduj i zapisz dowolną ze swoich gier, graficznie wyjaśniając na tablicy i komentując tekst gry.
A także dużo więcej.

Jednak główna praca jest wykonywana przez silniki. Podczas badania pozycji silnik oblicza ogromną liczbę możliwych odchyleń w poszukiwaniu najlepszego ruchu, oceniając numerycznie każdą opcję na końcu i przedstawiając wynik użytkownikowi. Analizując sytuację i ustalając ocenę, program kieruje się wieloma nieodłącznymi dla niego czynnikami szachowymi. Algorytmy opracowane przez programistów pozwalają silnikom wyciąć złe ruchy podczas analizy lub zmniejszyć głębokość wyszukiwania dla określonej opcji, jeśli maszyna nie jest pewna, że ​​ruch jest zły, wracając do niego później. W ten sposób czas na zbadanie pozycji jest skrócony. Program bierze pod uwagę dużą liczbę zaprogramowanych zasad i warunków szachowych, a nie tylko bierze pod uwagę wszystkie możliwe opcje.

Pomimo znacznej przewagi w grze w szachy nad ludźmi, mają one również pewne wady i słabości. Każdy szachista powinien wziąć to pod uwagę.

Między silnikami stale odbywają się zawody, składające się z dużej liczby gier, na podstawie których sporządzane są listy rankingowe.